STREAMBENDER
Projet de fin d'études en groupe (en cours de production)
Projet de fin d'études en groupe (en cours de production)
StreamBender est un jeu de résolution de situations basé sur la physique d'attraction et de répulsion à la première personne.
Vous incarnez PERCI (Personnel Entièrement Remplaçable Chargé de l'Image) qui est un démonstrateur d'une émission de télé-achat où il doit promouvoir la toute dernière invention dénommée StreamBender, un mélange parfait entre un aspirateur et un souffleur.
Il est présenté comme un outil du quotidien mais cela s'apparente beaucoup plus à une arme.
L'émission est animée par le présentateur charismatique Howard Johnson qui commentera les actions du joueur à la manière du narrateur dans The Stanley Parable.
Nous nous sommes inspirés également d'une autre fonctionnalité de ce jeu, c'est que le joueur peut explorer plusieurs résolutions possibles pour une situation donnée.
Mais dans l'avancée du jeu, l'émission va prendre une tournure violente dérivant ainsi vers un show téléréalité de torture pour satisfaire les spectateurs qui prennent du plaisir à observer PERCI surmonter les épreuves dangereuses qui lui sont imposées.
C'est dans le but de dénoncer le voyeurisme de la société.
Durée : février 2025 - En cours
Moteur : Unity 6
Tâches :
Intégration de la mécanique principale
Feedbacks et juicing des mécaniques
Designer et intégrer un système pour l'implémentation et le déclenchement des interventions audios du présentateur
Scripting C# et debug
Itérations de niveaux dans le moteur
Mécanique principale
A la genèse du projet, il était prévu comme un jeu de réflexion inspiré de Portal. Le joueur devait résoudre des casse-têtes en faisant usage de trous noirs (attirant les objets dans le périmètre) et de trous blancs (repoussant les objets à proximité) que le joueur pouvait placer dans l'espace 3D directement.
Ainsi dès le début nous avions cette idée de gameplay basé sur l'attraction et la répulsion.
Mais avec cette première version du gameplay, le joueur devait choisir à la fois la nature du trou (noir/blanc), la position de celui-ci et son intensité. Cela faisait beaucoup d'actions à gérer pour une micro boucle de gameplay que le joueur allait effectuer la plupart du temps en jouant.
Le gameplay était donc trop lent, exigeant et demandait un niveau de précision trop élevée.
Pour palier à ça, j'ai suggéré de ne plus pouvoir placer les trous dans l'espace et qu'à la place c'est le joueur qui repousse/attire les objets à lui directement. Cette solution a permis de :
Dynamiser le gameplay (dès que le joueur clique, l'attraction/répulsion démarre instantanément et il décide quand arrêter)
Augmenter la précision (si on regarde directement un objet à portée, on sait que l'on va pouvoir interagir avec)
Dans le contexte où le joueur avait besoin de conserver un objet important pour une résolution, j'ai proposé d'ajouter une mécanique d'aspiration permettant de transporter cet objet et de le ressortir à la volonté du joueur en utilisant la répulsion. C'est une alternative pour éviter au joueur de déplacer l'objet constamment en le repoussant continuellement.
Feedbacks & Juiciness